Tuesday, 15 January 2013

Objectifs à atteindre et vision à long terme

Sur tous les niveaux qui seront disponible dans notre démo pour le concours Ubisoft, j'ai l'intention de construire (faire le art) de 1 ou 2 de ces derniers, dépendamment de la grosseur de ces derniers. (nous sommes toujours à la conception des plans et greybox).
Comme je suis le seul level artist à y travailler et que je soit en compétition entre autre contre des équipes qui en compterons plusieurs, je vise une direction artistique stylisée et précise plutôt qu'une modélisation et des textures plus poussées et réalistes. À la base, un style cartoon (modélisation un peu plus en courbes, caricaturales, ainsi que ds textures peinte à la main sans trop de détail. Auquel un post process de «outline» sera ajouté)
J'aimerais effectué quelques expérimentation et ultimement, j'aimerais que les modèles changent pour d'autres modèles plus abstrait rappelant le style du cubisme au fur et à mesure que le vaisseaux se détériore. Cet aspect se retrouvera également dans le son du jeu et dans la difficulté des niveaux de par son design. Ceci permettrais donc une unité dans la direction du jeu.

Pour ce qui est de l'échéancier, ce dernier dois bien sur respecter celui du concours. Voici les quelques dates importantes.
Remise du GDD : Vendredi 18 janvier
Présentation du prototype : Jeudi 04 avril

Afin d'y arriver, je vais pour les 3 premières semaines, travailler avec les designers afin d'au moins finir le greybox pour la partie que j’aurai à faire. (dimension, genre d'objet a savoir s'il s'agit du hangar du vaisseaux, des cabines, du cocpit etc..) Je profite également de cette période pour finaliser la direction artistique les techniques artistique connexes, voir entre autre le post process utilisé au final. C'est aussi pendant ces premières semaines que je vais produire mes moodboards ainsi que de finaliser ma banque de référence.
Ensuite je passerai la production du niveau. Je débuterai par l'éclairage pour ensuite faire le modeling, les textures et le level art. Pour y arriver, moi et mon équipe allons se servir de la méthode Agile et plus précisément du site web Trello qui permet de le faire en ligne, tous au même endroit.

Semaine 7 Janvier : Pre-prod- (références)
Semaine 14 Janvier : Pre-prod- (GDD)
Semaine 21 Janvier : Pre-prod- (greybox)
Semaine 28 Janvier : Éclairage
Semaine 4 Fevrier : Production-art
Semaine 11 Fevrier : Production-art
Semaine 18 Fevrier : Production-art
Semaine 25 Fevrier : Production-art
Semaine 4 Mars : Production-art (semaine de relâche)
Semaine 11 Mars : Alpha- (level art, post process, tone mapping)
Semaine 18 Mars : Pauffinage
Semaine 25 Mars : Beta et test
Semaine 1 Avril : Beta pratique de présentation

Les autres semaines servirons à produire mon rapport de synthèse ainsi qu'à la production d'image et de vidéo d'un playtrough du jeu, toujours dans le cadre du cours de synthèse, ainsi que pour mon portfolio.

Références :

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